Resolvi postar aqui algumas partidas de RPG solo que tenho feito. A descrição delas tem o principal objetivo de ajudar quem decide iniciar-se nesse campo, visto a dificuldade de se encontrar grupos atualmente.
Claro que continuo jogando presencialmente, mas estas aventuras solo tem sido um bom exercício.
Para aqueles que desejam conhecer mais sobre como esta técnica é feita do que a história em si, auxilio colocando as decisões pessoais [entre colchetes]. Essas partes são o que no RPG comumente chamamos de "offline".
AVENTURA 1
[A primeira parte a ser feita é a escolha de sistema e cenário. Decidi começar jogando uma aventura de fantasia.
Escolhi o sistema Tunnels & Trolls 5° edição "por que não". As postagens seguintes serão com sistemas variados, mas principalmente de sistemas antigos.
A primeira coisa que deve-se fazer é montar um personagem no sistema escolhido. abaixo apresento o personagem que criei (quem quiser saber como ele foi feito, recomendo ver o sistema T&T):
A seguir, é a escolha da aventura. Decidi pegar de forma bem aleatória, visitando o Chaotic Shiny (http://chaoticshiny.com/) e escolhendo na coluna à esquerda "Plot/wiriting", e depois "Adventure". Adapto omo acho melhor a situação apresentada, e começo minha aventura. O que vocês veem a seguir é uma descrição do que resultou registrado, é importante registrar o que vai acontecendo. ]
O aventureiro deve pegar uma runa negra, que está dentro da masmorra, ao juiz do vilarejo, ou nunca receberá o prêmio que lhe é devido.
Bastoor não tem muita escolha, a fome começa a bater. Ele deve adentrar a temível Cripta Subterrânea de Saridua, o Indomável, atrás da tal runa negra.
Ele aceita o mapa dado pelo juiz, e começa mais uma perigosa aventura.
[Após isso, visito a página da Donjon (https://donjon.bin.sh/fantasy/5_room/) e na coluna à esquerda clico no "random dungeon generator" (não importa se é AD&D). Salvo o mapa e copio sem ler as descrições dos quartos. Isso fica pra depois. O nome da dungeon vem da própria página.]
Bastor entra na primeira sala.
suas paredes são lisas e intactas, sem saídas visíveis. Um relógio de sol de pedra fica no centro da sala, com as antigas palavras inscritas: "A passagem se abre com o passar das horas". Se uma lanterna ou outra fonte de luz for movida ao redor do relógio de sol para simular a passagem de um dia, seções da parede de pedra se desgastam para baixo, revelando as saídas. O chão está coberto de insetos mortos.
Bastoor preocupa-se se há algum inseto maior, mais perigoso, vivo. para sua tranquilidade, não há.
[a descrição da sala vem da descrição contida na "sala 1", que foi salva anteriormente. Ao ler a descrição, eu resolvi fazer um teste se não há alguma criatura. Uso o "método Mythic", em que usa-se 1D6, e consulta uma tabela básica, onde:
1 = não, e...
2-3= não
4-5=sim
6=sim, e...
Tendo decidido que os resultados mais prositivos para mim são os maiores, a resposta da minha pergunta ao tirar 4 no dado foi "sim, não há nenhuma criatura". ]
ele passa com a tocha por sobre o relógio, e vê que seções da parede descem. Surpreso, mas não assustado, ele vê como oportunidade para seguir em frente.
[decido seguir pela sala à direita. não quis ir ao caminho da "sala dois". Rolo um "par ou ímpar" se verifico a sala à direita ou não. Decidido que não, vou à seguinte. Chego à sala "da estrela". Volto ao Chaotic Shiny e clico em "situation". diz haver o esqueleto de um Halfling. resolvo revistar se ele possui algo de valor. Rolo o "método Mythic"; tiro 1!! Ou seja, não só não encontro, como acontece um infortúnio! Escolho ter sido atacado por um escorpião e levar 1 ponto de dano. ]
Ao chegar na sala, ele vê o esqueleto de um halfing. ele revista suas roupas velhas, e para seu azar, há um feroz escorpião nelas! Bastoor é picado e se machuca levemente. Isso lhe surva de lição para não ser tão ganancioso!
Após matar o escorpião com uma boa pisada, segue seu caminho.
[saio da sala e desço a escada. O ambiente suspeito me leva a testar mais uma vez o "método Mystic". Tiro 5, ufa! nada à frente. Segue para a "sala 3"; lê sua descrição.]
Bastoor começa a descer uma escada num estreito corredor. pensa que já teve azar o suficiente, e torçe para que nada dobre a esquina à esquerda, no final da escada. Bastoor suspira aliviado ao dobrar a esquina, mas o alívio vira susto gélido ao ouvir lamúrios à frente! Saca sua espada, mas logo percebe que a porta é falante! Algum feitiço nela, pensa. Decide abri-la com a espada. se for viva, isso deve matá-la. Não sabe se foi isso mesmo, mas a porta calou-se após rer aberta, empurrada pela espada.
[Após chegar a esta segunda sala de sua aventura, ele decide testar em qual sala possa estar a runa negra. Rola 1D6, e descubro que seria nesta sala 3! Mas não poderia ser tão fácil. Decido que primeiro deveria haver algum tipo de conflito para justificar. Guardo esta informação para depois. Faço outro teste Mythic para ver se há algo na sala à direita ou não. 4, não. Testo inteligência para não perder tempo investigando esta sala. Falho por 1 ponto! Vou verificar para encontrar nada, e depois sigo em frente para a sala seguinte. Duas portas à frente. Teste de inteligência para ver se meus instindos me levariam à "sala 4" ou não. Passei. Sala quatro, aqui vou eu. Depois volto pra cá.]
Outras portas da sala lamentam. Bastoor temia que houvesse alguém, e os lamentos incomodam. "Pra onde fica a runa negra..?" ele acaba intuitivamente perguntando às portas. Vai saber se elas respondem... E elas respondem! "siga em frente! está para lá! apenas vá logo!!"
Bastoor continua seu caminho, sem nem agradecer.
A inteligência não é o forte em Bastoor, daí ele acaba entrando numa sala vazia. Agradeceu aos deuses antigos por não haver algum monstro ali. Aliás, ele nem sabe mais se a solidão e ar sombrio do local o incomoda, ou se agradece por não ter encontrado nada. Entre duas portas, ele escolhe a da direita.
Bastoor avança, e ao sair da sala, escuta as portas ainda falando, "não! está aqui! não vá para lá! está aqui!' Crendo ser uma tática para confundi-lo, Bastoor segue o corredor para a próxima sala.
[agora veio a parte complicada... li a descrição da sala 4 e... vi que a coisa é MUITO complicada. Fui ver um tipo de criatura semelhante e percebi que meu personagem não tem nível para enfrentar algo deste tipo sozinho. Há como jogar solo administrando vários personagens, mas entrei nesta aventura sozinho! Rolo pelas regras do T&T para ver a reação da criatura - vai que dou sorte dela ser apática e amigável... 2d6 - tiro 5! ela apenas não ataca imediatamente, mas é bem hostil a humanos!!]
...Antes ele tivesse ouvido as portas! A sala aparenta ter sido um local para produção de um ritual. O ritual de queda dos cultistas elementais da água parece ter há muito concluído, mas algo deu terrivelmente errado. O elemental da água que eles invocaram parece ser composto de ácido, e os ossos dos cultistas jaziam espalhados e se dissolvendo ao redor dele.
Bastoor fica horrorizado! a criatura é claramente muito mais poderosa que seu nível de combate! Sua atitute revela-se claramente hostil!
[adaptando um Ochre Jelly:
Ochre Jelly
Monster Rating: 75
Combat Dice: 8d+38
Special Damage: 1/2 – the acidic jelly burns through clothing and flesh
Special Ability: Jelly – only harmed by fire and cold. Attacks with weapons or lightning merely make 1d3 smaller jellies (divide current MR by die roll).
Todos os seus ataques causam dano ácido, e qualquer arma não metálica usada contra ele deve passar por um teste de resistência bem-sucedido ou será destruída.
F-E-D-E-U
Nem vou tentar dar uns golpes, vou sair correndo!]
Bastoor não se preocupa com orgulho, ninguém está ali, seja para ajudá-lo, seja para criticá-lo! Ele corre, nem verifica se a criatura corre atrás dele, apenas ouve seu urro. Em dois instantes, ele passa pela primeira porta (falante). ele a fecha (não tem tempo de trancar) e volta a correr, ignorando as falas das portas que dizem que "há runas aqui". Bastoor decide abandonar a missão e voltar com reforços.
[calculo a velocidade de Bastoor e a da criatura. São praticamente a mesma velocidade. Terei de seguir contando quadrados para ver se em algum momento o elemental me alcançará. Também calculo quantos turnos ele leva para dissolver a porta.]
Para a sorte de Bastoor, em seu caminho para a saída da masmorra ele passou por cinco portas (duas dessas falantes). o tempo para o elemental dissolvê-las praticamente impediu a criatura de alcançá-lo, mas ele já perdeu fadiga nisso, se ele tiver que enfrentá-la, estará em condição pior!
[Chego na sala inicial, e tenho aqui minha última esperança: se eu usar a tocha que usei para ativar o mecanismo que abriu a porta de pedra para fechá-la, posso prender o elemental ácido na masmorra! Uso método Mythic: 4!!! uhuuu! funcionou!!!!]
Ao chegar na sala do relógio, Bastoor se lembra que ao passar com sua tocha por ele, uma porta de pedra se abriu... se eu fechá-la, impedirei a saída de tão perigosa criatura! Ele testa... e funciona! Pouco tempo depois, enquanto ainda tenta recuperar seu fôlego, escuta berros e vê fumaça atravessando a parede de pedra!
Bastoor não fica adimirando, vai embora da masmorra. Sem qualquer dinheiro, caminha pra cidade em rápida busca para um antídoto para picadas de escorpiões (ele já sente-se quente), e depois, montar um grupo para voltar a esta masmorra... sabendo que lá dentro há um elemental de ácido ardendo em ódio!





